SharpShooterKiller
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 La team decide de faire un machinima ou pas

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2 participants

Ferons nous des machinimas
Oui
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Non
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 40% [ 2 ]
Je ne sais pas
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MessageSujet: La team decide de faire un machinima ou pas   La team decide de faire un machinima ou pas I_icon_minitimeLun 27 Déc - 21:44

Bonjour a tous Darkness a fait une proposition de machinima donc postez vos idees ou votez NON
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MessageSujet: Re: La team decide de faire un machinima ou pas   La team decide de faire un machinima ou pas I_icon_minitimeMar 28 Déc - 2:01

Il faudrait expliquer le mots machinima.
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MessageSujet: Re: La team decide de faire un machinima ou pas   La team decide de faire un machinima ou pas I_icon_minitimeMar 28 Déc - 15:43

Je sais pas trop ce que c'est le mot Machinima mais c'est un montage video fait a partir d'un boitier d'acquisition video(Merci Darkness cheers )d'un jeux ou on crer une histoire pas tres longue ou l'on doit faire des scenes et sa requière de nombreux joueurs ca peut faire entre 5 et 20 minutes

Voila tout^^
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MessageSujet: Re: La team decide de faire un machinima ou pas   La team decide de faire un machinima ou pas I_icon_minitimeMar 28 Déc - 15:45

Ce n'est en rien ce que tu a dis Razz ^^.
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MessageSujet: Re: La team decide de faire un machinima ou pas   La team decide de faire un machinima ou pas I_icon_minitimeMar 28 Déc - 15:47

Bah alors j'en sais rien...
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MessageSujet: Re: La team decide de faire un machinima ou pas   La team decide de faire un machinima ou pas I_icon_minitimeMar 28 Déc - 15:53

Le mot machinima[1] désigne à la fois un ensemble de techniques de production audiovisuelle utilisées conjointement, et un genre cinématographique (regroupant bien entendu les œuvres réalisées au moyen desdites techniques).

En tant que technique de production, le terme se réfère au rendu d'images de synthèse au moyen de moteurs 3D ordinaires (par opposition aux moteurs 3D complexes et supérieurs utilisés par les professionnels). Les moteurs de jeux vidéo tels que les jeux de tir subjectif sont beaucoup utilisés. Par conséquent, le rendu peut être effectué en temps réel, en utilisant un ordinateur personnel (soit celui du producteur, soit celui de l'utilisateur), plutôt que des moteurs 3D complexes nécessitant de gigantesques grappes de serveurs.

En tant que genre cinématographique, le terme se réfère aux films créés par les techniques décrites ci-dessus. En général, les machinimas sont produits en utilisant des outils (enregistrement de séquence, angles de camera, éditeur de cartes, éditeur de scénarios, etc.) et des ressources (arrière-plans, niveaux, personnages, apparences, etc.) disponibles dans un jeu.

Les machinimas sont un exemple de jouabilité émergente (emergent gameplay), terme regroupant toutes les utilisations nouvelles et inattendues d’un jeu vidéo (comme la modification d’un tel jeu à des fins artistiques).

Le fait que le machinima soit produit en temps réel signifie que l’on peut utiliser les techniques de production audiovisuelle traditionnelles, mais dans un environnement virtuel. Ceci a pour conséquence, une production moins chère et plus rapide que pour une animation produite par les techniques usuelles.

Bien qu'elles soient en général utilisées pour produire des enregistrements qui sont ensuite travaillés comme pour un film traditionnel, les techniques du machinima ont aussi, occasionnellement, été utilisées pour le théâtre. Une troupe d'improvisation new-yorkaise appelée le ILL Clan mimait ses personnages devant une caméra virtuelle pour produire du machinima affiché sur un écran pour un public.




Les racines les plus anciennes du machinima se trouvent dans la scène démo, à la fin des années 70 et le début des années 80, lorsque les programmeurs créèrent des séquences audiovisuelles élaborées, animées en temps réel. En 1992, le jeu Stunt Island permettait à l'utilisateur de créer ses propres films en plaçant des obstacles et des caméras, en réalisant des cascades, puis en assemblant les prises. Des communautés apparurent sur CompuServe et Internet, où les amateurs du jeu échangeaient des objets et des films avec les autres utilisateurs.

Cette forme d'art relativement nouvelle attira l'attention des medias, qui y voyaient un signe avant-coureur d'un phénomène à venir. Mais le nombre d'artistes machinima était restreint, et ils n'obtenaient pas de succès notable. Cependant les performances des moteurs des jeux, des outils, et du matériel 3D s'amélioraient constamment et le moment critique où la puissance est suffisante pour permettre une popularisation est semble-t-il atteint et dépassé.

Lorsque le jeu Doom fut publié en 1993, il comprenait un programme d'enregistrement et de lecture de séquences de jeu. Ceci eut finalement comme conséquence la création de speedruns sur Doom : les joueurs enregistraient des séquences où ils terminaient des niveaux le plus vite possible.

Les machinimas en tant que tels apparurent avec l'avènement des jeux en véritable 3D et des caméras contrôlables, entre la fin de l'année 1993 et 1996. Le jeu X-Wing, basé sur l'univers de Star Wars, publié en 1993, proposait une option d'enregistrement de séquences, avec une caméra contrôlable, mais la caméra n'était contrôlable que lors de la lecture de la séquence, et non pendant le jeu. Même si on attribue généralement à Quake l'honneur d'avoir introduit pour la première fois cela, il revient techniquement à MechWarrior 2, sorti un an plus tôt et offrant, pour l'essentiel, les mêmes possibilités. Les premiers films apparurent en 1997, et le mot machinima fut créé au début de l'année 1998. À cette époque, le terme « Quake Movies » (films de Quake) étaient plus fréquemment utilisé. Aux environs du milieu de l'année 2000, cette communauté Quake fut plus ou moins dissoute, les joueurs commençant à s'intéresser à d'autres jeux plus récents.

Le phénomène a pris de l'ampleur au cours des dernières années. Grâce aux progrès des moteurs 3D des jeux vidéo, les développeurs commencèrent à inclure des séquences vidéo dans leurs jeux. Ceci conduisit à beaucoup d'améliorations dans les possibilités d'animation, et rapidement, la plupart des moteurs de jeux offraient la possibilité (même si elle était en général réservée aux développeurs) de produire du machinima. La distinction entre séquences (cutscenes) et machinima est superficielle. Par exemple, les développeurs de Act of War: Direct Action, un jeu de stratégie en temps réel aux graphismes évolués, utilisèrent la technique machinima (l'un des deux jouant, l'autre enregistrant l'action simultanément) pour créer des séquences vidéo pré-calculées. La video enregistrée était alors retravaillée, et des effets sonores et des dialogues étaient ajoutés.

Quake II, Unreal et Battlefield 1942 sont des exemples de jeux video actuellement utilisés pour produire du machinima. Ayant pris conscience de tout le potentiel du machinima, Epic Games, l'éditeur de Unreal Tournament 2003, inclut un outil appelé Matinee avec le jeu, et sponsorisa un concours (offrant un prix de 50000 dollars) de création de film machinima avec le jeu.

Le jeu video Les Sims, qui avait une fonction "album photo", était utilisé par élaborer des histoires sous formes de bandes dessinées. Par exemple, sur une période de plusieurs mois en 2003, Nicolas Service, un joueur connu sur Internet sous le pseudonyme de "nsknight", publia un album photo très plébiscité racontant l'histoire de trois sœurs dont la mère est assassinée (Wired News). D'autres joueurs ont publié des histoires d'abus sexuels, de drogués, et d'adoption interraciales. Les Sims 2 possède une fonction intégrée de création de séquences animées.

The Movies est un jeu développé par Lionhead Studios, qui place le joueur dans la peau d'un réalisateur de cinéma et lui permet de créer de courts films utilisant le moteur du jeu. Une technique similaire est utilisée dans l'émission télévisée Video Mods sur la chaîne MTV, qui montre des clips musicaux, obtenus en image de sytnhèse en utilisant les personnages de jeux videos populaires, notamment Les Sims 2, BloodRayne et Dawn. Toutefois, les créateurs de l'émission ne font que réutiliser les modèles, qui sont animés manuellement en utilisant un logiciel d'animation 3D, et non le moteur des jeux.

Outre les jeux de tir subjectif et des jeux de simulation mentionnés ci-dessus, d'autres genres de jeux, en particulier la plupart des jeux de sport (notamment les jeux édités par EA Sports, les séries FIFA, NFL et NHL), disposent des fonctionnalités nécessaires à la création d'un machinima depuis longtemps (comme la rediffusion instantanée (instant replay), la caméra réglable, l'enregistrement, la lecture, la sauvegarde, etc.). Pourtant, il apparaît que personne n'a tenté de produire des machinimas en utilisant ces jeux.


Pour résumer c'est un film réaliser a base de jeux vidéo et d'acteur.
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MessageSujet: Re: La team decide de faire un machinima ou pas   La team decide de faire un machinima ou pas I_icon_minitimeMar 28 Déc - 15:56

Darkness c'est pas bien le copier coller lol!

Nan mais personne va prendre le temps de le lire moi j'ai explique en rapidos et voila quoi
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MessageSujet: Re: La team decide de faire un machinima ou pas   La team decide de faire un machinima ou pas I_icon_minitimeMar 28 Déc - 16:07

Citation :
Pour résumer c'est un film réaliser a base de jeux vidéo et d'acteur.

Juste sa suffisez.



http://fr.wikipedia.org/wiki/Machinima
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MessageSujet: Re: La team decide de faire un machinima ou pas   La team decide de faire un machinima ou pas I_icon_minitimeSam 1 Jan - 21:31

Bien je ferme le sondage il est termine.

La decision est:NON

Merci a tous
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MessageSujet: Re: La team decide de faire un machinima ou pas   La team decide de faire un machinima ou pas I_icon_minitime

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